Paris Web 2024 : retour sur les ateliers

Le , par Caroline Pretot - Accessibilité Écoconception RGPD Qualité Web

J’ai eu pour la première fois l’opportunité de participer aux ateliers du samedi de Paris Web 2024. Je n’ai pas été déçue car ce format est bien différent des conférences. J’ai bien apprécié le côté petit comité et les interactions qu’il permet. Les échanges avec les personnes qui animent les ateliers ainsi qu’avec les personnes qui y participent. Dans cet article je vous partage mon retour d’expérience sur les deux ateliers que j’ai préférés.

Gérer des équipes neurodiverses : le manuel manquant

Gérer des équipes neurodiverses : le manuel manquant” (1h30) par Myriam Jessier.

Déjà j’étais enchantée de pouvoir assister à un atelier animé par Myriam. J’avais beaucoup apprécié son énergie et sa pertinence l’année dernière à l’occasion de sa conférence sur les biais cognitifs. Vous pouvez visionner ladite conférence dans les archives de Paris web : ”Le pouvoir de l’inconscient : les biais cognitifs qui façonnent la recherche en ligne”. Ensuite le sujet m’intéressait car la neurodiversité je n’y suis pas confrontée dans mon quotidien. Donc tout ce que je peux apprendre sur le sujet, je prends. Et pour finir, j’avais dans l’idée que les recommandations qui allaient être partagées pourraient être utiles dans le cadre d’une équipe neurodiverse mais pas que.

9h30, l’atelier commence. Myriam demande à tout le monde de monter une cocotte en papier. C’est l’occasion de constater que tout le monde ne s’y prend pas pareil. Il y a les personnes qui lisent scrupuleusement les instructions fournies, celles qui regardent les schémas, celles qui font appel à leurs souvenirs de jeunesse ou encore celles qui regardent sur la personne d’à côté… Cette petite activité d’introduction illustre bien le fait que chaque personne fonctionne différemment pour arriver à un même objectif. D’où l’intérêt de ne pas transmettre l’information nécessaire à la réalisation d’une tâche sous un seul et unique format. Car si ce format correspond à la manière de fonctionner de certaines personnes, cela ne sera pas le cas pour d’autres.

Vient donc l’idée qu’il faut connaître le fonctionnement de nos collaboratrices et collaborateurs pour pouvoir travailler au mieux avec eux. Donc de leur demander comment elles et ils fonctionnent.

C’est alors le moment studieux de l’atelier. Car avant d’être capable de répondre aux questions de nos collaboratrices et collaborateurs, encore faut-il savoir comment on fonctionne. Pour cela Myriam distribue à tout le monde une fiche de personnage de jeu de rôle détournée. Dessus nous devons renseigner les informations nous concernant. Entre autres nos préférences de communication (email, messagerie instantanée, visioconférence, réunion en présentiel, …), nos plus grosses sources de stress ou encore les plus qui améliorent nos conditions de travail.

Ce que je retiens de cet atelier : 

  • Encourager les collaboratrices et collaborateurs à partager les informations qu’ils souhaitent sur comment ils fonctionnent. Car on a tendance à penser que globalement tout le monde fonctionne pareil mais c’est faux. 
  • Utiliser le jeu de la cocotte en papier pour un icebreaker. Car cela permet d’initier le dialogue entre les gens : partage d’anecdotes, d’expériences, façon de fonctionner etc.

Et vous, quels sont vos super-pouvoirs au travail ? Quelle est votre kryptonite et quelles sont les situations/comportements qui vous font voir rouge ? Quel est le meilleur moyen de s’assurer que vous receviez correctement une information ?

Et vos collègues, vous savez ?

Discussions et retours d’expériences sur l’utilisation de la gamification pour promouvoir l’accessibilité numérique

Discussions et retours d’expériences sur l’utilisation de la gamification pour promouvoir l’accessibilité numérique (1h30) Par Damien Gomez.

Bon j’avoue je partais déjà avec un à-priori positif concernant l’équipe accessibilité numérique d‘Orange. Et après cet atelier j’étais bien évidemment confortée dans mon avis !

La gamification pour rappel c’est le principe de se former en utilisant le jeu. Damien a présenté les résultats de quelques études américaines sur le sujet. J’ai retenu que la gamification favorise l’apprentissage. Mais aussi qu’à en faire trop souvent les apprenants ont du mal à repasser sur d’autres formats plus standards. Donc en résumé c’est un outil à utiliser avec parcimonie.

Dans le cadre de cet atelier nous avons pu tester le jeu Tota11ylost mis en ligne par Orange. Se prononce ”totally lost”, “totalement perdu” si on traduit en français. Cet escape game a pour objectif de sensibiliser à certains problèmes rencontrés en ligne par les personnes handicapées. A chaque niveau on est confronté à une interface qui ne prend pas en compte les besoins spécifiques à un handicap.

Pour commencer chacun joue dans son coin. Puis rapidement on se rend compte qu’on gagne du temps à avancer ensemble. On avance en partageant les tentatives ratées et réussies avec les voisines et voisins de table. Rapidement la pression monte car le compteur tourne. Et quand on est bloqué le seul choix c’est de sacrifier un peu de temps en échange d’un indice. Sachant que [spoiler alert] parfois c’est la seule façon d’avancer dans le jeu… À la fin des 15 minutes imparties, quelques personnes ont atteint le tableau final des scores. Et globalement tout le monde a bien galéré !

Cet escape game introduit habituellement une session de sensibilisation à l’accessibilité numérique. D’après Damien, il a déjà touché beaucoup de personnes chez Orange qui étaient éloignées du sujet. Car jouer à ce jeu c’est se retrouver souvent dans une impasse. Comme quand les personnes handicapées sont obligées de passer par une interface qui ne prend pas en compte leurs besoins. Bien sûr ce sont deux situations bien différentes. Il y a d’un côté des joueurs qui sont bloqués parce qu’ils le veulent bien pendant 15 minutes maximum. Et de l’autre, il y a des personnes handicapées qui n’ont parfois pas le choix de se confronter à des problèmes d’accessibilité. Cela leur fait perdre du temps et parfois elles finissent par abandonner la démarche qu’elles souhaitaient entreprendre. Ce qui est sûr c’est que cette “immersion” temporaire ne laisse pas indifférent.

À vous de jouer !